ความจริงเสมือนได้รับแรงหนุนจาก Coronavirus – นี่คือวิธีหลีกเลี่ยงมันที่นำเราไปสู่ ​​Dystopia
หนึ่งสำหรับหัว (ชุด)
คลื่น 

ดูเหมือนว่าจะมี เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ในรูปแบบความเป็นจริงเสมือน (VR) ในปี 2020 โดยมีเป้าหมายเพื่อมอบประสบการณ์ที่ปลอดภัยและเข้าถึงได้ในช่วงการระบาดใหญ่

มีสถานที่ท่องเที่ยวมากมาย เริ่มให้บริการ ประสบการณ์ VR ที่สมจริงและการเข้าถึงคอลเล็กชันออนไลน์ผ่านแอป Google Arts & Culture คุณสามารถเดินชมวัดโบราณของ Valle dei Templi ของซิซิลีได้ เป็นต้น หรือจะไปเยี่ยมชมนิทรรศการศิลปะข้างถนนในนิวยอร์กโดยอิงจากถังเก็บน้ำขนาดยักษ์ หรืออาคาร Blue House อันเลื่องชื่อของฮ่องกง

{ชื่อ Y=CSeZwDUEGU8}

นอกเหนือจากความบันเทิงและวัฒนธรรมแล้ว ธุรกิจต่างๆ ได้ทดลองกับสิ่งที่ชอบ ห้างสรรพสินค้าเสมือนจริง และตัวแทนอสังหาริมทรัพย์ การดูทรัพย์สิน ในปีที่ผ่านมา. เทคโนโลยีถูกมองว่าเป็น ทางที่ดี เพื่อช่วยตัวแทนท่องเที่ยวขายวันหยุด อย่างน้อยก็จนกว่า coronavirus จะระงับการท่องเที่ยวเป็นส่วนใหญ่ ที่น่าสนใจกว่าคือ หลังการประชุมออนไลน์ที่พุ่งกระฉูดในปีนี้คือ ใหม่ๆ ต่างๆ สินค้า เพื่ออำนวยความสะดวก การประชุมและการบรรยาย VR

ดิสโทเปีย เรามา?

ผู้ที่ชื่นชอบเทคโนโลยีนี้มักจะกำหนดกรอบประโยชน์ของการเพิ่มมิติ VR ให้กับบริการที่มีอยู่ในแง่ของศักยภาพในการสร้างประชาธิปไตย ทำให้ผู้คนจำนวนมากเข้าถึงบางสิ่ง (ฟรี) ได้ (ฟรี) อย่างไรก็ตาม สำหรับประสบการณ์ VR ใดๆ ก็ตาม มีข้อ จำกัด ทางการเงินและในทางปฏิบัติ ผู้ใช้ต้องการการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่รวดเร็ว ชุดหูฟัง และคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพาบางชนิด

ค่าใช้จ่ายที่หนักหน่วงนี้ ควบคู่ไปกับปัญหาของชุดหูฟังรุ่นก่อน เช่น อาการเมาเรือ หมายความว่าตลาดสำหรับ VR ยังค่อนข้างเล็ก มันคือ ประมาณว่า ขณะนี้มีผู้ใช้ VR ประมาณ 170 ล้านคนทั่วโลกด้วย รายงานฉบับหนึ่งว่า ว่าอุตสาหกรรมนี้ “ไม่ได้เป็นไปตามความคาดหวังก่อนหน้านี้”


กราฟิกสมัครสมาชิกภายในตัวเอง


ขายหูฟัง ได้ลดลง ในปี 2020 เนื่องจากปัญหาอุปทานที่เกิดจากการระบาดใหญ่ แม้ว่านักวิเคราะห์หลายคนมองว่าสิ่งนี้เป็นเรื่องชั่วคราว ตามการคาดการณ์ ยอดขายฮาร์ดแวร์สำหรับ VR และความเป็นจริงยิ่ง จะเพิ่มขึ้น สิบเท่าในอีกสามปีข้างหน้า จากนั้นอีกครั้ง อาจต้องลดราคาอุปกรณ์ เช่น Oculus Quest, HTC Vive และ Playstation VR ซึ่งเริ่มต้นที่ประมาณ 400, 500 และ 300 ปอนด์ตามลำดับ

นอกจากนี้ยังมีประเด็นว่าประสบการณ์ VR สามารถทดแทนข้อเสนอในชีวิตจริงได้หรือไม่ ในบริบทของการเล่นเกมดิจิทัลและโลกเสมือนจริง เทคโนโลยี VR สามารถช่วยให้บุคคลและมักจะหลีกหนีจากข้อจำกัดในชีวิตประจำวัน ในช่วง COVID-19 การฟื้นคืนชีพของโลกเสมือนจริงอย่าง ชีวิตที่สอง แสดงให้เห็นว่าพวกเขาสามารถทำให้เกิดความรู้สึกของชุมชนและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมต่างๆ ตั้งแต่การเต้นรำในคลับไปจนถึงการเดินผ่านเมืองที่พลุกพล่าน

ในทางกลับกัน เทคโนโลยี VR อาจเป็นเพียงการเลียนแบบประสบการณ์ชีวิตที่มีหลายประสาทสัมผัสเท่านั้น VR เสี่ยงที่จะลบความถูกต้องออกจากข้อเสนอทางวัฒนธรรม ของการเปลี่ยนให้เป็นมากกว่าสินค้าอื่นๆ ที่จัดส่งเป็นมัดทางออนไลน์ นอกจากนี้ยังอาจรวมปัญหากับ ความเป็นส่วนตัวและการเฝ้าระวัง ที่มีอยู่กับเสิร์ชเอ็นจิ้นและโซเชียลมีเดีย

ในสังคมหลัง COVID-19 มีโอกาสจริงที่เราจะใช้ VR มากขึ้นในชีวิตประจำวันของเรา องค์กรที่สร้างข้อเสนอเสมือนจริงเหล่านี้ และผู้ที่ดูแลอุตสาหกรรมเหล่านี้ มีหน้าที่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่ได้นำเราไปสู่โทเปียบางประเภท เราอาจจบลงด้วยการใช้ชีวิตเพียงลำพังที่บ้านโดยไม่มีความเป็นส่วนตัว จนลืมความสำคัญของการสัมผัสและกลิ่นของประสบการณ์ทางวัฒนธรรม

ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงนี้จะต้องได้รับการจัดการอย่างระมัดระวัง เพื่อให้ VR ตระหนักถึงศักยภาพอย่างเต็มที่ เราจะต้องคำนึงถึงอันตรายในขณะเดียวกันก็ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอุปสรรคในการเข้าไม่ได้ยกเว้นผู้ที่ไม่สามารถจ่ายได้

เกี่ยวกับผู้เขียนสนทนา

Alexandros Skandalis อาจารย์ด้านการตลาดและวัฒนธรรมผู้บริโภค มหาวิทยาลัยแลงคาสเตอร์

บทความนี้คัดลอกมาจากบทความที่ยาวกว่าเกี่ยวกับ สนทนา ภายใต้ใบอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์ อ่าน เป็นต้นฉบับ บทความ.