metaverse และสิ่งต่างๆ 2 27
 สิ่งที่ต้องใช้สำหรับ metaverse ที่จะมีชีวิตอยู่ถึงศักยภาพของมัน? (Shutterstock)

เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณน่าจะได้ยินว่า Metaverse จะนำเข้าสู่ยุคใหม่ของการเชื่อมต่อดิจิทัล ประสบการณ์เสมือนจริง (VR) และอีคอมเมิร์ซได้อย่างไร บริษัทด้านเทคโนโลยีกำลังวางเดิมพันครั้งใหญ่: Microsoft มีขนาดใหญ่มาก ซื้อกิจการบริษัทพัฒนาเกมยักษ์ใหญ่อย่าง Activision Blizzard มูลค่า 68.7 พันล้านเหรียญสหรัฐ สะท้อนถึงความปรารถนาของบริษัทที่จะเสริมตำแหน่งในพื้นที่ความบันเทิงแบบโต้ตอบ

ก่อนหน้านี้ บริษัทแม่ของ Facebook รีแบรนด์ตัวเองเป็น Meta ซึ่งเป็นเสาหลักของความทะเยอทะยานอันยิ่งใหญ่ของผู้ก่อตั้ง Mark Zuckerberg ที่จะพลิกโฉมแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียใหม่เป็น “บริษัท metaverse สร้างอนาคตของการเชื่อมต่อทางสังคม".

แต่บริษัทที่ไม่ใช้เทคโนโลยีอื่น ๆ ก็ส่งเสียงโห่ร้องเพื่อเข้ามาที่ชั้นล่างเช่นกัน จาก Nike ยื่นเครื่องหมายการค้าใหม่เพื่อขาย Air Jordans เสมือนจริง และ Walmart เตรียมที่จะ นำเสนอสินค้าเสมือนจริงในร้านค้าออนไลน์โดยใช้สกุลเงินดิจิทัลและโทเค็นที่ไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ (NFTs).

ในฐานะศาสตราจารย์ด้านสื่อสารมวลชนที่ทำการวิจัยเกี่ยวกับอนาคตของสื่อที่สมจริง ฉันเห็นด้วยที่ metaverse เปิดโอกาสในการเปลี่ยนแปลง แต่ฉันยังเห็นความท้าทายโดยธรรมชาติในเส้นทางสู่การยอมรับในกระแสหลัก แล้วเมตาเวิร์สคืออะไรกันแน่ และเหตุใดจึงถูกโฆษณาชวนเชื่อในฐานะนวัตกรรมที่เปลี่ยนแปลงเกม


กราฟิกสมัครสมาชิกภายในตัวเอง


เข้าสู่ metaverse

metaverse คือ “เครือข่ายแบบบูรณาการของโลกเสมือนจริง 3 มิติ” โลกเหล่านี้สามารถเข้าถึงได้ผ่าน ชุดหูฟังเสมือนจริง — ผู้ใช้นำทาง metaverse โดยใช้การกลอกตา ตัวควบคุมป้อนกลับ หรือคำสั่งเสียง ชุดหูฟังทำให้ผู้ใช้ดื่มด่ำ กระตุ้นสิ่งที่เรียกว่าการมีอยู่ซึ่งสร้างขึ้นโดยการสร้างความรู้สึกทางกายภาพของการมีอยู่จริง

หากต้องการดูการทำงานของ metaverse เราสามารถดูเกมเสมือนจริงที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากที่ได้รับความนิยมเช่น ห้อง rec or ฮอไรซันเวิลด์ซึ่งผู้เข้าร่วมใช้ภาพแทนตัวเพื่อโต้ตอบซึ่งกันและกันและปรับเปลี่ยนสภาพแวดล้อม

แต่แอพพลิเคชั่นที่กว้างกว่าการเล่นเกมนั้นน่าทึ่งมาก นักดนตรีและค่ายบันเทิงกำลังทดลองอยู่ จัดคอนเสิร์ตใน metaverse. วงการกีฬากำลังตามมากับแฟรนไชส์ชั้นนำ เช่น แมนเชสเตอร์ ซิตี้ สร้างสนามกีฬาเสมือนจริงเพื่อให้แฟนบอลสามารถรับชมการแข่งขันได้ และน่าจะซื้อสินค้าเสมือนจริง

บางทีโอกาสที่เข้าถึงได้ไกลที่สุดสำหรับ metaverse อาจเข้ามา การเรียนรู้ออนไลน์ และ บริการภาครัฐ.

นี่คือแนวคิดยอดนิยมของ metaverse: โลกบน VR ​​เป็นอิสระจากโลกทางกายภาพของเรา ที่ซึ่งผู้คนสามารถเข้าสังคมและมีส่วนร่วมในประสบการณ์เสมือนจริงที่หลากหลายซึ่งดูเหมือนจะไม่จำกัด ทั้งหมดรองรับด้วยเศรษฐกิจดิจิทัลของตัวเอง.

มากกว่าความจริงเสมือน

แต่มีความท้าทายที่ต้องเอาชนะก่อนที่ metaverse จะได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางทั่วโลก และความท้าทายที่สำคัญประการหนึ่งคือส่วนที่เป็น "เสมือน" ของจักรวาลนี้

แม้ว่า VR จะถือเป็นส่วนประกอบสำคัญของสูตรเมตาเวิร์ส แต่การเข้าสู่เมตาเวิร์สไม่ได้ (และไม่ควร) จำกัดอยู่แค่การมีชุดหูฟัง VR ในแง่หนึ่ง ทุกคนที่มีคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟนสามารถสัมผัสกับประสบการณ์ metaverse เช่น โลกดิจิตอลของชีวิตที่สอง. การเข้าถึงได้กว้างเป็นกุญแจสำคัญในการทำให้ metaverse ทำงานโดยอิงจากการต่อสู้ที่ขึ้นเนินอย่างต่อเนื่องของ VR เพื่อให้ได้แรงดึงจากผู้บริโภค

ตลาด VR ได้เห็นนวัตกรรมที่โดดเด่นในช่วงเวลาสั้นๆ ไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผู้คนที่สนใจ VR ในบ้านต้องเลือกระหว่างระบบคอมพิวเตอร์ราคาแพงที่เชื่อมโยงผู้ใช้กับผู้ใช้หรือ ชุดหูฟังสำหรับสมาร์ทโฟนราคาประหยัดแต่มีข้อจำกัดอย่างมาก.

ตอนนี้เราได้เห็นการมาถึงของชุดหูฟังไร้สายแบบพกพาคุณภาพสูงในราคาย่อมเยา สาย Quest ของ Metaซึ่งได้กลายเป็นผู้นำตลาด VR ในบ้านอย่างรวดเร็ว กราฟิกน่าตื่นเต้น คลังเนื้อหาแข็งแกร่งกว่าที่เคย และอุปกรณ์มีราคาต่ำกว่าคอนโซลวิดีโอเกมส่วนใหญ่ เหตุใดจึงมีคนใช้ VR เพียงไม่กี่คน

ด้านหนึ่ง ยอดขายชุดหูฟัง VR ทั่วโลก มีการเติบโตโดยปี 2021 เป็นปีแห่งแบนเนอร์สำหรับผู้ผลิตชุดหูฟังที่มียอดขายดีที่สุด นับตั้งแต่ปี 2016 การเปิดตัวอุปกรณ์ VR แบรนด์ใหญ่. แต่พวกเขายังคงขายได้เพียงประมาณ 11 ล้านเครื่องทั่วโลก

การทำให้ผู้คนใช้อุปกรณ์ของตนอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย อย่างที่คาดการณ์ไว้ มีเพียง 28 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่มีชุดหูฟัง VR เท่านั้นที่ใช้เป็นประจำทุกวัน. เป็นจำนวนมาก นักวิจารณ์เทคโนโลยีได้ชี้ให้เห็นการปฏิวัติกระแสหลักของ VR ที่ได้รับ สัญญาไว้หลายปี มี ส่วนใหญ่ไม่สามารถบรรลุผลได้.

การเคลื่อนไหวเสมือนจริง, ความรู้สึกไม่สบายทางร่างกาย

มีปัจจัยมากมายตั้งแต่ พลาดโอกาสทางการตลาด ไปยัง อุปสรรคในการผลิตว่าทำไม VR ถึงไม่ประสบความสำเร็จในวงกว้าง แต่เป็นไปได้ว่าการใช้ VR นั้นโดยเนื้อแท้แล้วจะไม่น่าสนใจสำหรับผู้คนจำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการใช้งานบ่อยๆ

แม้จะมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีหน้าจอที่น่าประทับใจ แต่นักพัฒนา VR ก็ยังคงพยายามที่จะจัดการกับ “โรคภัยไซเบอร์” — ความรู้สึกคลื่นไส้คล้ายกับอาการเมารถ — อุปกรณ์ของพวกเขากระตุ้นผู้ใช้จำนวนมาก

การศึกษาพบว่า ความรู้สึกไม่สบายทางร่างกายที่คอ อาจนำเสนออุปสรรคอื่น ซึ่งอาจยังคงเป็นปัญหาตราบเท่าที่ VR ต้องใช้ชุดหูฟังขนาดใหญ่ นอกจากนี้ยังมีการวิจัยเพื่อแนะนำว่า ผู้หญิงรู้สึกไม่สบายในระดับที่สูงกว่ามาก เนื่องจากความพอดีของชุดหูฟังนั้นเหมาะสำหรับผู้ชาย

และนอกเหนือจากความท้าทายทางกายภาพของการใช้ VR ก็คือธรรมชาติที่โดดเดี่ยวของมัน: “เมื่อคุณสวมชุดหูฟัง คุณจะแยกออกจากโลกรอบตัวคุณ” Ramona Pringle ศาสตราจารย์และนักวิจัยด้านเทคโนโลยีดิจิทัลกล่าว

แน่นอนว่า บางคนสนใจ VR เพื่อสัมผัสประสบการณ์การหลีกหนีที่เพิ่มสูงขึ้นหรือโต้ตอบกับผู้อื่นแบบเสมือนจริง แต่การขาดการติดต่อกับโลกทางกายภาพนี้ และความรู้สึกไม่สบายใจที่ต้องแยกจากผู้คน อาจเป็นข้อหนึ่ง อุปสรรคสำคัญในการทำให้ผู้คนสมัครใจสวมชุดหูฟังครั้งละหลายชั่วโมง.

โลกแห่งเวทย์มนตร์ที่ไกล่เกลี่ยทุกที่

ประสบการณ์ความเป็นจริงเสริม (AR) อาจถือกุญแจสำคัญสำหรับ metaverse เพื่อเข้าถึงศักยภาพที่แท้จริง เมื่อใช้ AR ผู้ใช้จะใช้สมาร์ทโฟน (หรืออุปกรณ์อื่นๆ) เพื่อ ปรับปรุงสิ่งที่พวกเขารับรู้ในโลกทางกายภาพแบบเรียลไทม์ทำให้พวกเขาได้สัมผัสกับโลกเสมือนจริงในขณะที่ยังรู้สึกอยู่ในโลกนี้

บทสัมภาษณ์นักวิจัยและนักออกแบบวิดีโอเกม Kris Alexander เกี่ยวกับศักยภาพของความเป็นจริงเสริม

 

metaverse ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ความเป็นจริงเสริมจะไม่ใช่โลกดิจิทัลใหม่ทั้งหมด — มันจะตัดกับโลกแห่งความเป็นจริงของเรา มันเป็นเวอร์ชันของ metaverse ที่สามารถเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของเราได้จริง นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และนักเขียนเทคโนโลยี Louis Rosenberg กล่าว:

“ฉันเชื่อว่าวิสัยทัศน์ที่แสดงโดยบริษัท Metaverse หลายแห่งในโลกที่เต็มไปด้วยอวตารแบบการ์ตูนนั้นทำให้เข้าใจผิด ใช่ โลกเสมือนสำหรับการเข้าสังคมจะเป็นที่นิยมมาก แต่มันจะไม่ใช่วิธีการที่สื่อที่ดื่มด่ำเปลี่ยนแปลงสังคม Metaverse ที่แท้จริง - ซึ่งกลายเป็นแพลตฟอร์มกลางของชีวิตเรา - จะเป็นโลกที่เติมเต็ม ถ้าเราทำถูกต้อง มันจะวิเศษ และจะมีอยู่ทุกที่".สนทนา

เกี่ยวกับผู้เขียน

เอเดรียน มา, ผู้ช่วยศาสตราจารย์, วารสารศาสตร์, มหาวิทยาลัยโตรอนโตเมโทรโพลิแทน

บทความนี้ตีพิมพ์ซ้ำจาก สนทนา ภายใต้ใบอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์ อ่าน บทความต้นฉบับ.