การผูกขาดได้รับการออกแบบเมื่อ 100 ปีก่อนเพื่อสอนอันตรายของระบบทุนนิยมไม่ผ่าน GO! การผูกขาดได้รับการออกแบบโดยนักเขียนหัวก้าวหน้าเพื่อสอนผู้เล่นถึงอันตรายจากความเข้มข้นของความมั่งคั่ง Shutterstock

คุณเล่น Monopoly เมื่อเร็ว ๆ นี้หรือไม่? หรืออาจจะเป็นงูและบันได? เกมกระดานเหล่านี้เป็นตัวอย่างของเกมอายุ 100 ปีที่หลายคนยังคงเล่นอยู่ในปัจจุบัน

แต่วิธีการเล่นของพวกเขาในทุกวันนี้อาจไม่ได้สอนบทเรียนที่นักออกแบบหวังจะแบ่งปัน

ในตอนต้นของศตวรรษที่ 20 เด็ก ๆ เป็นส่วนหนึ่งของแรงงานประจำ พวกเขามีของเล่นไม่กี่ชิ้น เมื่อผู้ผลิตในสหรัฐฯ สร้างเกม พวกเขาสร้างเกมเหล่านี้ออกสู่ตลาดสำหรับผู้ปกครอง: เพื่อสอนและให้ความบันเทิง

นักเขียนหัวก้าวหน้า อลิซาเบธ มากี้ ฟิลลิปส์ ได้สร้างการผูกขาดในปี 1904 เพื่อสอนผู้เล่นเกี่ยวกับอันตรายของความเข้มข้นของความมั่งคั่ง เดิมเรียกว่า The Landlord's Gameเป็นการเฉลิมฉลองคำสอนของ Henry George ผู้ต่อต้านการผูกขาดซึ่งอ่านหนังสืออย่างกว้างขวาง ความก้าวหน้าและความยากจนเผยแพร่ในปี 1879 แย้งว่ารัฐบาลไม่มีสิทธิเก็บภาษี มีแต่สิทธิเก็บภาษีที่ดิน.

การผูกขาดไม่ได้รับผลกระทบจนกระทั่งเกิดภาวะเศรษฐกิจตกต่ำ ข้อความดั้งเดิมที่ทุกคนควรได้รับประโยชน์จากความมั่งคั่งถูกเปลี่ยนเป็นเวอร์ชันปัจจุบัน - ซึ่งคุณบดขยี้คู่ต่อสู้ด้วยการสะสมความมั่งคั่ง - โดยนักพัฒนาคนที่สองซึ่งเป็นวิศวกรด้านความร้อนที่ว่างงานชื่อ ชาร์ลส์ แดร์โรว์. ในช่วงกลางทศวรรษ 1930 คำสั่งซื้อสำหรับเกมดังกล่าวมีจำนวนมากจนพนักงานของ Parker Brothers จ้องมองการซ้อนแบบฟอร์มคำสั่งในตะกร้าซักผ้า


กราฟิกสมัครสมาชิกภายในตัวเอง


เกมส์ที่มีความหมาย

หลายเกมที่วางจำหน่ายในปัจจุบันมีอายุมากกว่าหนึ่งศตวรรษ Pitt (แต่เดิมเป็นตลาดหลักทรัพย์ของ Gavitt) เกิดขึ้นในช่วงที่เศรษฐกิจตกต่ำ ทางรถไฟขัดข้อง การเก็งกำไร และการเคลื่อนไหวต่อต้านการผูกขาด ได้รับการจดสิทธิบัตรโดย Harry E. Gavitt ในปี 1903 เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบ (ตามที่หนังสือกฎระบุไว้) เพื่อทำซ้ำ “ความตื่นเต้นและความสับสนมักพบเห็นได้ในสต็อกและธัญพืช” แลกเปลี่ยน

ผู้เล่นทำงานเพื่อผูกขาดตลาดเศรษฐกิจ พวกเขารวบรวมสำเนาทั้งหมดของผลิตภัณฑ์เดียวและเพิ่มมูลค่าเพื่อเก็บเกี่ยวผลกำไรจำนวนมาก

การผูกขาดและพิตต์สอนเศรษฐศาสตร์ในขณะที่ Chutes and Ladders เน้นที่ศีลธรรม

Chutes and Ladders ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมที่เล่นในเอเชียใต้เมื่อประมาณ 1,000 ปีที่แล้ว เกมเหล่านี้หลายเกมมีเนื้อหาเกี่ยวกับศาสนาฮินดูที่ชัดเจน พวกเขามีชื่อต่างกัน: เนปาล (N?gap??a); ทิเบต (เกมแห่งการปลดปล่อย); และอินเดีย (Jñ?na Chaup?r) พระศาสยปัณฑิตา พระภิกษุผู้เป็นพระภิกษุ สร้างเกมแห่งการปลดปล่อยให้แม่ที่ป่วยของเขาในศตวรรษที่ 13. เขาน่าจะอิงจากรูปแบบก่อนหน้าของเกมที่เขาพบซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการจาริกแสวงบุญของเขา

ใน Ngap??a ผู้เล่นพยายามที่จะเข้าถึงอาณาจักรของหนึ่งในเทพเจ้าฮินดู ในเกมแห่งการปลดปล่อย พวกเขาตั้งเป้าที่จะไปให้ถึง นิพพาน.

ผู้ผลิตในอังกฤษและอเมริกันถอดเกมของศาสนาออก แต่พวกเขายังคงเน้นที่ศีลธรรมและเกมยังคงเหมือนเดิม: การเลื่อนขึ้นไปบนกระดานแสดงถึงการตัดสินใจทางศีลธรรมที่ดี การถอยกลับเป็นการลงโทษสำหรับการเลือกที่ไม่ดี

เครื่องมือการสอน

ของเล่นและเกมเป็นช่องทางให้ครูและผู้ปกครองเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับชีวิตในวัยผู้ใหญ่ ผู้ปกครองใช้ของเล่นกลไกเพื่อสอนวิศวกรรมให้กับเด็กชาย พวกเขาใช้ตุ๊กตาสอนการเย็บผ้า ความฉลาด และการจัดการบ้านให้กับเด็กผู้หญิง เป็นวิธีหนึ่งในการนำแนวคิดที่ซับซ้อนเกี่ยวกับสังคมมาแปลเป็นรูปแบบที่เด็กๆ สามารถเข้าใจได้

การเล่นเกมอาจเป็นวิธีการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ ในช่วง สงครามฟิลิปปินส์ - อเมริกา, นักออกแบบเกมสร้างขึ้น สุขสันต์วันสงคราม เพื่อสอนเด็กเกี่ยวกับความขัดแย้ง

การผูกขาดได้รับการออกแบบเมื่อ 100 ปีก่อนเพื่อสอนอันตรายของระบบทุนนิยมMerry War: A Battle Game for Boys (1899) มีทหารสหรัฐและฟิลิปปินส์ต่อสู้กันเอง พิพิธภัณฑ์การเล่นที่แข็งแกร่ง 107.3631

ในปี พ.ศ. 1899 คอลัมนิสต์หนังสือพิมพ์ใน Seattle Post-Intel lencer เขียนว่า “ผู้ผลิตของเล่น… คอยเฝ้าระวังเหมือนนักการเมืองและนักวิทยาศาสตร์ที่คอยติดตามเหตุการณ์ต่างๆ ในแต่ละวัน”

การเปลี่ยนแปลงของตลาด

ในช่วงทศวรรษ 1960 ผู้ผลิตเริ่มโฆษณาโดยตรงกับเด็ก แทนที่จะโฆษณากับพ่อแม่ พวกเขาเน้นย้ำถึงความตื่นเต้นของผลิตภัณฑ์มากกว่าคุณค่าทางการศึกษา

ในขณะเดียวกัน ความไม่สงบด้านสิทธิพลเมือง การเพิ่มขึ้นของสตรีนิยมและนวัตกรรมทางเทคโนโลยีที่รวดเร็ว ทำให้โลกดูคาดเดาไม่ได้ คุณจะเตรียมลูกๆ ให้พร้อมสำหรับชีวิตผู้ใหญ่ได้อย่างไรในเมื่ออนาคตดูยากจะเข้าใจ

ทุกวันนี้ บทเรียนต่างๆ ยังคงฝังอยู่ในเกมกระดานมากมาย แต่พวกมันแยกจากเกมเพียงเพื่อความสนุกสนาน เกมกระดานไม่ใช่สถานที่หลักในการส่งข้อมูลข้ามรุ่นอีกต่อไป

แต่สำหรับสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไป เรายังคงเล่นเกมเก่าๆ เหล่านี้ แม้ว่าเราจะจำบทเรียนของพวกเขาไม่ได้ก็ตามสนทนา

เกี่ยวกับผู้เขียน

เบนจามิน ฮอย ผู้ช่วยศาสตราจารย์ด้านประวัติศาสตร์ มหาวิทยาลัยรัฐซัสแคตเชวัน

บทความนี้ตีพิมพ์ซ้ำจาก สนทนา ภายใต้ใบอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์ อ่าน บทความต้นฉบับ.

หนังสือที่เกี่ยวข้อง

at ตลาดภายในและอเมซอน