การเล่นวิดีโอเกมสามารถบรรเทาความเหงาในช่วงการระบาดของไวรัสโคโรน่าได้อย่างไร ชุมชนเกมออนไลน์สามารถให้ความเป็นเพื่อนและการกระตุ้นทางสังคม (Shutterstock)

ในขณะที่ชุมชนต่างๆ ทั่วโลกได้รับการกระตุ้นให้อยู่ในบ้านและปฏิบัติตามมาตรการเว้นระยะห่างทางกายภาพ ความรู้สึกโดดเดี่ยวและความเหงามักจะเป็นที่แพร่หลายมากขึ้น เพื่อต่อสู้กับผลกระทบทางสังคมและจิตใจที่อาจเกิดขึ้นจากการเว้นระยะห่าง หลายคนหันมาใช้วิดีโอเกม

วิดีโอเกมเคยถูกมองว่าเป็น ต่อต้านสังคมโดยเนื้อแท้. อย่างไรก็ตาม องค์การอนามัยโลก ซึ่งได้เตือนถึงความเสี่ยงของการเล่นเกมมากเกินไป, เพิ่งเปิดตัว #PlayApartTogetherโดยร่วมมือกับสตูดิโอเกมรายใหญ่เพื่อส่งเสริมให้คนอยู่บ้าน

แม้จะไม่มีการระบาดทั่วโลก ตลาดวิดีโอเกมมีขนาดใหญ่มากไกลเกินกว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรี ผู้คนเล่นวิดีโอเกมด้วยเหตุผลหลายประการ รวมถึงการผ่อนคลาย การหลบหนี และ (แน่นอน) สนุก แต่พวกเขายังมีพื้นที่ให้ผู้คนได้พบปะพูดคุยกัน สิ่งนี้สำคัญอย่างยิ่งในเวลาที่ผู้คนอาจรู้สึกโดดเดี่ยว อ้างว้าง และวิตกกังวลมากขึ้น

ในฐานะผู้สอนและนักวิจัยด้านวิดีโอเกมและการออกแบบวิดีโอเกม เราได้ติดต่อบุคคลภายในอุตสาหกรรมเกมและนักวิชาการหลายรายเพื่อให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเล่นเกมในช่วงเวลาที่ต้องแยกตัวออกจากกัน


กราฟิกสมัครสมาชิกภายในตัวเอง


การเชื่อมต่อและประโยชน์ในการเล่นเกม

วิดีโอเกมมีประโยชน์ทางสังคมและจิตใจมากมาย ผู้ที่เล่นเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก เช่น รายงานความรู้สึกที่เข้มแข็งของอัตลักษณ์ทางสังคม ความนับถือตนเองในระดับที่สูงขึ้น และความรู้สึกโดดเดี่ยวที่ลดลง. เกมเหล่านี้มักจะสนับสนุนหรือต้องการให้ผู้เล่นทำงานร่วมกันเพื่อบรรลุเป้าหมาย ซึ่งสามารถ ส่งเสริมความรู้สึกของชุมชนและความสนิทสนมกัน.

เกมออนไลน์ส่วนใหญ่มีการแชทในเกม ไม่ว่าจะด้วยเสียงหรือข้อความ ดังนั้นพื้นที่ออนไลน์จึงเป็นช่องทางที่สะดวกสำหรับ สื่อสารและติดต่อกัน.

นอกจากการเล่นกับผู้คนจากทั่วโลกแล้ว วิดีโอเกมยังเป็นพื้นที่ที่เพื่อนและครอบครัวสามารถพบปะกันได้แบบเสมือนจริง เกมอย่าง Nintendo ที่เพิ่งเปิดตัว Animal Crossing: ฟ้าใหม่, ให้ผู้เล่นได้ พบปะ สังสรรค์ และทำงานในเกมให้สำเร็จด้วยกัน บนเกาะเสมือนจริง หลายเกมอนุญาตให้ผู้เล่นสร้างเซิร์ฟเวอร์ส่วนตัว ซึ่งอนุญาตให้เฉพาะผู้ใช้ที่ได้รับเชิญเท่านั้นที่จะเข้าร่วมได้ ช่วยให้เพื่อนและครอบครัวสามารถจัดเวลาเล่นและพบปะล่วงหน้าได้

ตัวอย่าง Animal Crossing เกม Nintendo Switch ยอดนิยม

{ชื่อ Y=LMhOTPe3Aqk}

ให้ความฟุ้งซ่าน

Steam แพลตฟอร์มวิดีโอเกมยอดนิยมอย่าง Steam เพิ่งเห็น a บันทึกจำนวนผู้ใช้ เข้าสู่ระบบบริการในช่วงสุดสัปดาห์ที่ 21-22 มีนาคม และในขณะที่เกมที่เล่นบ่อยที่สุดบน Steam ยังคงเป็นเกมแอคชั่นที่มีการแข่งขันสูงและรวดเร็ว แต่ก็มี วิดีโอเกมหลายประเภท เพื่อให้เข้ากับสไตล์การเล่นแทบทุกรูปแบบ

เพื่อช่วยผู้เล่นในช่วงเวลาที่ยากลำบากนี้ ผู้พัฒนาเกมบางรายเสนอเกมของตนให้ฟรีหรือลดราคา กลางเดือนมีนาคม ผู้พัฒนาเกมอินดี้ Vlambeer ประกาศว่าเกมของมัน บัลลังก์นิวเคลียร์ สามารถซื้อได้ในราคา 90 เปอร์เซ็นต์จากราคาปกติ เมื่อถามถึงระยะเวลาของส่วนลด Rami Ismail ผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการฝ่ายกลยุทธ์ของ Vlambeer กล่าวว่า

“… เราตัดสินใจว่าถึงเวลาทำให้เกมฟรีแล้ว แต่ Steam ไม่มีตัวเลือกให้ทำได้ง่ายๆ เกมเป็นสิ่งที่ทำให้ไขว้เขวอย่างไม่น่าเชื่อ และเป็นการหลีกหนีจากความเป็นจริงอย่างมาก และในโลกปัจจุบันนั้นเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง เราไม่ต้องการให้เงินเป็นอุปสรรคต่อผู้คนที่ได้รับความโล่งใจ แม้ว่าจะง่ายพอๆ กับเกมอินดี้ของเราก็ตาม”

สนับสนุนชุมชน

ใบไม้คอร์โคแรน, ผู้ก่อตั้งเว็บไซต์วิดีโอเกมอินดี้ itch.ioโพสต์บน Twitter ว่าเกมของเว็บไซต์จำนวนมากสามารถดาวน์โหลดและเล่นได้ฟรี

เมื่อถูกถามถึงสิ่งที่เขาสังเกตเห็นตั้งแต่เริ่มมีการระบาดใหญ่และการเว้นระยะห่างทางกายภาพ Corcoran กล่าวว่ากิจกรรมของผู้ใช้ "ดีขึ้น" และผู้คนก็มีส่วนร่วมในการ "อยู่บ้าน" วิดีโอเกมตามธีม การพัฒนาติดขัด. เขาสรุปการตอบสนองของชุมชนโดยกล่าวว่า:

“นักพัฒนาเกมคือผู้คน และผู้คนต่างตระหนักดีว่าถึงเวลาสำคัญในการมีส่วนร่วมในทุกวิถีทางที่ทำได้ นักพัฒนาเกมพร้อมที่จะทำเช่นนั้นโดยการแบ่งปันงานของพวกเขา ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้คนสามารถทำได้ขณะอยู่ที่บ้านและเข้าถึงผ่านคอมพิวเตอร์ของพวกเขา”

ความเสี่ยงและผลลัพธ์

แม้ว่าวิดีโอเกมอาจมีประโยชน์ในการต่อสู้กับการแยกตัว แต่ก็มีความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นได้ ในฐานะนักวิชาการด้านการสื่อสาร คิชอนนา เกรย์ และ เอ็มม่า วอสเซ่น ได้ตั้งข้อสังเกต พื้นที่ออนไลน์เป็นพิษอย่างเหลือเชื่อโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นจากชุมชนชายขอบ

ใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นจึงเสี่ยงต่อการได้รับสารพิษเพิ่มขึ้น แม้ว่าการล่วงละเมิดทางออนไลน์จะเป็นปัญหาร้ายแรงสำหรับผู้ใหญ่ แต่อาจเลวร้ายกว่าสำหรับผู้เล่นที่อายุน้อยกว่า ในการแลกเปลี่ยนอีเมล Rachel Kowert ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยของ Take This (องค์กรทรัพยากรด้านสุขภาพจิตและวิดีโอเกม)โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้ปกครองของเด็กเล็กควร “ใช้ประโยชน์จากการควบคุมโดยผู้ปกครองต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับการแชท โดยปิดการแชททั้งหมดหรือโดยปล่อยให้พวกเขาเชื่อมต่อและสนทนากับผู้คนที่พวกเขารู้จักในชีวิตออฟไลน์เท่านั้น”

ความกังวลที่อาจเกิดขึ้นอีกประการหนึ่งสำหรับผู้ปกครองอาจเพิ่มขึ้นในการซื้อในเกม เช่น กล่องของขวัญ เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ หรือไมโครทรานส์แอคชั่น

Kowert แนะนำให้เปิดใช้การควบคุมโดยผู้ปกครองเพื่อให้แน่ใจว่าเด็กไม่ได้ซื้อเนื้อหาในเกมโดยไม่ได้ตั้งใจ สำหรับผู้ใหญ่ ความเครียดที่เพิ่มขึ้นอาจนำไปสู่การใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับเกมเพิ่มขึ้น ซึ่งรวมถึง การซื้อด้วยแรงกระตุ้น. เพื่อให้การซื้ออยู่ภายใต้การควบคุม ผู้เล่นควรพิจารณาติดตามการใช้จ่ายหรือปิดใช้งานการซื้อในแอปหรือในเกม

เกมบน

แม้จะมีข้อกังวลเหล่านี้ และด้วยมาตรการป้องกันที่เหมาะสม วิดีโอเกมก็ยังคงเป็นวิธีที่สนุกและใช้ได้จริงในการรักษาความสัมพันธ์ทางสังคมและเพื่อต่อสู้กับความรู้สึกเบื่อหน่าย

ในขณะที่ชุมชนเกมส่วนใหญ่ยังคงอยู่ เน้นผู้เล่นเป็นหลัก, Ismail จาก Vlambeer มีคำแนะนำสำหรับนักพัฒนาเกมในช่วงเวลาที่ท้าทายนี้:

“… หากคุณกำลังดิ้นรนกับความรู้สึกที่ว่ามันไร้ประโยชน์ที่จะทำงานในเกมในโลกที่มีความเจ็บปวด ความเศร้า และความกลัว จำไว้ว่านี่คือเวลาที่งานของเรามีความเกี่ยวข้องมากที่สุด”สนทนา

เกี่ยวกับผู้เขียน

Aaron Langille, คณิตศาสตร์, วิทยาการคอมพิวเตอร์, วิทยาศาสตร์, วิศวกรรม, สถาปัตยกรรม, มหาวิทยาลัยลอเรนเทียน; Charles Daviau อาจารย์เศรษฐศาสตร์และแรงงานสัมพันธ์ มหาวิทยาลัยลอเรนเทียนและ Jason Hawreliak รองศาสตราจารย์ Game Studies ผู้อำนวยการ ศูนย์มนุษยศาสตร์ดิจิทัล มหาวิทยาลัยเบอร์ทรัมออบรีย์

บทความนี้ตีพิมพ์ซ้ำจาก สนทนา ภายใต้ใบอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์ อ่าน บทความต้นฉบับ.

ทำลาย

หนังสือที่เกี่ยวข้อง:

ความคิดที่ปราศจากความกลัว: เคล็ดลับเสริมศักยภาพในการใช้ชีวิตอย่างไร้ขีดจำกัด

โดยโค้ช Michael Unks

หนังสือเล่มนี้นำเสนอข้อมูลเชิงลึกและกลยุทธ์ในการเอาชนะความกลัวและการประสบความสำเร็จ โดยดึงเอาประสบการณ์ของผู้เขียนในฐานะโค้ชและผู้ประกอบการ

คลิกเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมหรือสั่งซื้อ

ของขวัญแห่งความไม่สมบูรณ์แบบ: ปล่อยวางคนที่คุณคิดว่าคุณควรจะเป็นและยอมรับว่าคุณเป็นใคร

โดย เบรเน่ บราวน์

หนังสือเล่มนี้สำรวจความท้าทายของการใช้ชีวิตด้วยความเป็นจริงและความเปราะบาง นำเสนอข้อมูลเชิงลึกและกลยุทธ์ในการเอาชนะความกลัวและสร้างชีวิตที่สมบูรณ์

คลิกเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมหรือสั่งซื้อ

Fearless: กฎใหม่ในการปลดล็อกความคิดสร้างสรรค์ ความกล้าหาญ และความสำเร็จ

โดยรีเบคก้า มินคอฟฟ์

หนังสือเล่มนี้นำเสนอข้อมูลเชิงลึกและกลยุทธ์ในการเอาชนะความกลัวและประสบความสำเร็จในธุรกิจและชีวิต โดยดึงเอาประสบการณ์ของผู้เขียนในฐานะนักออกแบบแฟชั่นและผู้ประกอบการ

คลิกเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมหรือสั่งซื้อ

รู้สึกถึงความกลัว . . และทำต่อไป

โดย Susan Jeffers

หนังสือเล่มนี้นำเสนอคำแนะนำที่เป็นประโยชน์และมีพลังในการเอาชนะความกลัวและสร้างความมั่นใจ โดยใช้หลักการทางจิตวิทยาและจิตวิญญาณที่หลากหลาย

คลิกเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมหรือสั่งซื้อ

ชุดเครื่องมือความวิตกกังวล: กลยุทธ์ในการปรับจูนความคิดและก้าวข้ามจุดที่ติดอยู่

โดย อลิซ บอยส์

หนังสือเล่มนี้นำเสนอกลยุทธ์ที่ใช้ได้จริงและอิงตามหลักฐานสำหรับการเอาชนะความวิตกกังวลและความกลัว โดยใช้เทคนิคการรับรู้และพฤติกรรมที่หลากหลาย

คลิกเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมหรือสั่งซื้อ