เทคโนโลยีสมัยใหม่คล้ายกับอภิปรัชญาของพระเวทอย่างไร?วิกิพีเดียมารยาท

คุณอาจคิดว่าเทคโนโลยีดิจิทัลซึ่งมักถูกมองว่าเป็นผลิตภัณฑ์ของ 'ตะวันตก' จะเร่งให้เกิดความแตกต่างของปรัชญาตะวันออกและตะวันตก แต่ในการศึกษาพระเวท ซึ่งเป็นโรงเรียนแห่งความคิดของอินเดียโบราณ ข้าพเจ้าเห็นผลตรงกันข้ามในที่ทำงาน ด้วยความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของเราในด้านคอมพิวเตอร์ ความเป็นจริงเสมือน (VR) และปัญญาประดิษฐ์ (AI) ทำให้สังคม 'สมัยใหม่' อยู่ในตำแหน่งที่ดีขึ้นกว่าที่เคยเพื่อเข้าใจข้อมูลเชิงลึกของประเพณีนี้

อุปนิษัทสรุปอภิปรัชญาของคัมภีร์อุปนิษัท ซึ่งเป็นชุดของตำราศาสนาสันสกฤต ซึ่งน่าจะเขียนขึ้นระหว่างคริสตศักราช 800 ถึง 500 ปีก่อนคริสตศักราช สิ่งเหล่านี้เป็นพื้นฐานสำหรับประเพณีทางปรัชญา จิตวิญญาณ และลึกลับของอนุทวีปอินเดีย อุปนิษัทยังเป็นแหล่งกำเนิดแรงบันดาลใจสำหรับนักวิทยาศาสตร์สมัยใหม่บางคน เช่น อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ เออร์วิน ชโรดิงเงอร์ และแวร์เนอร์ ไฮเซนเบิร์ก เนื่องจากพวกเขาพยายามทำความเข้าใจฟิสิกส์ควอนตัมของศตวรรษที่ 20

การแสวงหาความเข้าใจแบบเวทมนต์เริ่มต้นจากสิ่งที่ถือว่าเป็นจุดเริ่มต้นที่เป็นตรรกะ นั่นคือ จิตสำนึกของเราเอง เราจะเชื่อถือข้อสรุปเกี่ยวกับสิ่งที่เราสังเกตและวิเคราะห์ได้อย่างไร เว้นแต่เราจะเข้าใจสิ่งที่ทำการสังเกตและวิเคราะห์นั้น ความก้าวหน้าของ AI, โครงข่ายประสาท และการเรียนรู้เชิงลึกได้โน้มน้าวให้ผู้สังเกตการณ์สมัยใหม่บางคนอ้างว่าจิตใจของมนุษย์เป็นเพียงเครื่องประมวลผลอินทรีย์ที่สลับซับซ้อน และจิตสำนึก หากมีอยู่เลย อาจเป็นเพียงคุณสมบัติที่เกิดจากความซับซ้อนของข้อมูล อย่างไรก็ตาม มุมมองนี้ไม่สามารถอธิบายปัญหาที่ยากจะอธิบายได้ เช่น อัตนัย ตนเอง และประสบการณ์ของเราที่ ควอเลีย แง่มุมของเนื้อหาทางจิตเช่น 'สีแดง' หรือ 'ความหวาน' ที่เราพบในระหว่างการมีสติสัมปชัญญะ การค้นหาว่าสสารสามารถก่อให้เกิดจิตสำนึกที่เป็นปรากฎการณ์ได้อย่างไร ยังคงเป็นสิ่งที่เรียกว่า 'ปัญหาหนักใจ'

อุปถัมภ์เสนอแบบจำลองเพื่อบูรณาการจิตสำนึกส่วนตัวและระบบประมวลผลข้อมูลของร่างกายและสมองของเรา ทฤษฎีนี้แยกสมองและความรู้สึกออกจากจิตใจ แต่ยังแยกความแตกต่างของจิตใจออกจากการทำงานของจิตสำนึกซึ่งกำหนดว่าเป็นความสามารถในการสัมผัสประสบการณ์ทางจิต เราคุ้นเคยกับแนวคิดนี้จากอุปกรณ์ดิจิทัลของเรา กล้อง ไมโครโฟน หรือเซ็นเซอร์อื่นๆ ที่เชื่อมโยงกับคอมพิวเตอร์รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับโลก และแปลงพลังงานทางกายภาพในรูปแบบต่างๆ เช่น คลื่นแสง คลื่นความกดอากาศ และอื่นๆ เป็นข้อมูลดิจิทัล เช่นเดียวกับประสาทสัมผัสของร่างกายของเรา หน่วยประมวลผลกลางประมวลผลข้อมูลนี้และสร้างผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้อง เช่นเดียวกับสมองของเรา ในบริบททั้งสอง ดูเหมือนว่าจะมีขอบเขตเพียงเล็กน้อยสำหรับประสบการณ์เชิงอัตวิสัยที่จะมีบทบาทในกลไกเหล่านี้

ในขณะที่คอมพิวเตอร์สามารถจัดการกับการประมวลผลได้ทุกประเภทโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากเรา แต่เราได้จัดเตรียมหน้าจอไว้เป็นอินเทอร์เฟซระหว่างเครื่องกับเรา ในทำนองเดียวกัน วัฏฏะตั้งสมมุติฐานว่าตัวตนที่มีสติสัมปชัญญะ – สิ่งที่เรียกว่า it การขว้างปา - เป็นผู้สังเกตผลของจิต อาตมาครอบครองและกล่าวกันว่าประกอบด้วยคุณสมบัติพื้นฐานของสติ แนวความคิดนี้มีการสำรวจในการปฏิบัติสมาธิหลายแบบของประเพณีตะวันออก


กราฟิกสมัครสมาชิกภายในตัวเอง


Yคุณอาจคิดถึงอาตมาเช่นนี้ ลองนึกภาพคุณกำลังดูภาพยนตร์ในโรงภาพยนตร์ เป็นหนังระทึกขวัญและคุณกังวลเกี่ยวกับตัวละครนำที่ติดอยู่ในห้อง ทันใดนั้น ประตูในภาพยนตร์ก็เปิดออกและยืนอยู่ตรงนั้น… คุณกระโดด ราวกับสะดุ้ง แต่อะไรคือภัยคุกคามที่แท้จริงสำหรับคุณ นอกเหนือไปจากการทำป๊อปคอร์นของคุณให้หกเลอะเทอะ? โดยการระงับการรับรู้ถึงร่างกายของคุณในโรงภาพยนตร์ และการระบุตัวตนด้วยตัวละครบนหน้าจอ ทำให้เราสามารถควบคุมสภาวะทางอารมณ์ของเราได้ อุปถัมภ์แนะนำว่าอาตมาคือตัวตนที่มีสติสัมปชัญญะ ระบุโลกทางกายภาพในลักษณะเดียวกัน

แนวคิดนี้ยังสามารถสำรวจได้ในขอบเขตของ VR ที่สิ้นเปลืองทั้งหมด เมื่อเข้าสู่เกม เราอาจต้องเลือกตัวละครของเราหรือ Avatar – เดิมเป็นคำสันสกฤต เหมาะเจาะพอ หมายถึง 'ผู้สืบเชื้อสายมาจากมิติที่สูงกว่า' ในตำราเก่า คำนี้มักหมายถึงอวตารของพระเจ้า อย่างไรก็ตาม นิรุกติศาสตร์เหมาะสมกับเกมเมอร์ เนื่องจากเขาหรือเธอเลือกที่จะสืบเชื้อสายมาจากความเป็นจริง "ปกติ" และเข้าสู่โลก VR เมื่อระบุเพศของอวาตาร์ ลักษณะร่างกาย คุณลักษณะและทักษะแล้ว ต่อไปเราจะเรียนรู้วิธีควบคุมแขนขาและเครื่องมือต่างๆ ของอวาตาร์ ในไม่ช้า การรับรู้ของเราจะเปลี่ยนจากตัวตนทางกายภาพของเราไปสู่ความสามารถ VR ของอวาตาร์

ในทางจิตวิทยา เวทนา นี่คล้ายกับอาตมะที่รับเอาตัวตนทางจิตวิทยาที่เรียกว่า อหังการะหรือ 'อัตตาหลอก' แทนที่จะเป็นผู้สังเกตการณ์ที่มีสติสัมปชัญญะ เราเลือกที่จะนิยามตนเองในแง่ของความสัมพันธ์ทางสังคมและลักษณะทางกายภาพของร่างกาย ดังนั้น ฉันจึงมาเชื่อในตัวเองโดยอ้างอิงจากเพศ เชื้อชาติ ขนาด อายุ และอื่นๆ ควบคู่ไปกับบทบาทและความรับผิดชอบของครอบครัว การงาน และชุมชน ด้วยการกำหนดเงื่อนไขดังกล่าว ฉันจึงดื่มด่ำกับอารมณ์ที่เกี่ยวข้อง - มีความสุขบ้าง ท้าทายบ้าง หรือน่าวิตกกังวล - เกิดจากสถานการณ์ที่ฉันเห็นตัวเองประสบ

ภายในเกม VR อวาตาร์ของเราแสดงถึงการเลียนแบบตัวตนที่แท้จริงของเราและความพัวพัน ในการปฏิสัมพันธ์กับตัวตนอวตารของผู้อื่น เราอาจเปิดเผยเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับบุคลิกภาพหรือความรู้สึกที่แท้จริงของเรา และรู้เพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับผู้อื่นตามลำดับ แท้จริงแล้ว การเผชิญหน้าท่ามกลางอวาตาร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องแข่งขันหรือต่อสู้กัน มักจะเป็นอุปสรรค ดูเหมือนไม่ถูกจำกัดด้วยความกังวลต่อความรู้สึกของผู้ที่อยู่เบื้องหลังอวาตาร์ การเชื่อมต่อผ่านเกมออนไลน์ไม่สามารถทดแทนความสัมพันธ์อื่นๆ แต่ในฐานะนักวิจัยที่มหาวิทยาลัยจอห์น ฮอปกินส์มี ข้อสังเกต, นักเล่นเกมที่มีชีวิตทางสังคมในโลกแห่งความเป็นจริงที่เข้มแข็งมีโอกาสน้อยที่จะตกเป็นเหยื่อของการเสพติดเกมและภาวะซึมเศร้า

ข้อสังเกตเหล่านี้สะท้อนถึงคำกล่าวอ้างของเวทมนต์ที่ว่า ความสามารถของเราในการสร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมายนั้นลดน้อยลงโดยการดูดซับในอหังการะ ซึ่งเป็นอัตตาเทียม ยิ่งฉันถือว่าตนเองเป็นวัตถุทางกายภาพซึ่งต้องการความพึงพอใจทางกามารมณ์ในรูปแบบต่างๆ มากเท่าใด ฉันก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะทำให้คนที่สามารถตอบสนองความปรารถนาของฉันกลายเป็นวัตถุได้มากเท่านั้น และหล่อหลอมความสัมพันธ์โดยอาศัยความเห็นแก่ตัวซึ่งกันและกัน แต่พระเวทแนะนำว่าความรักควรเกิดจากส่วนลึกที่สุดของตัวตน ไม่ใช่ตัวตนที่สมมติขึ้น ความรักอ้างว่าเป็นประสบการณ์จากจิตวิญญาณสู่จิตวิญญาณ การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นบนพื้นฐานของอหังการะเป็นเพียงการแสดงความรักเท่านั้น

ในฐานะที่เป็นอาตมา เรายังคงเป็นอัตนัยเดียวกันตลอดชีวิตของเรา ร่างกาย จิตใจ และบุคลิกภาพของเราเปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก แต่โดยตลอด เรารู้ดีว่าตนเองเป็นผู้สังเกตการณ์ตลอดเวลา อย่างไรก็ตาม เมื่อเห็นทุกสิ่งเปลี่ยนไปและหลีกทางให้ เราสงสัยว่าเราอาจมีการเปลี่ยนแปลง อายุมากขึ้น และมุ่งไปสู่การทำลายล้างเช่นกัน โยคะตามที่ปตัญชลีเป็นผู้จัดระบบ - นักเขียนหรือนักเขียนเช่น 'โฮเมอร์' ที่อาศัยอยู่ในศตวรรษที่ 2 ก่อนคริสตศักราช - มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นวิธีการปฏิบัติในการปลดปล่อยอาตมาจากความทุกข์ยากทางจิตใจอย่างไม่หยุดยั้งและตั้งอยู่อย่างเหมาะสมในความเป็นจริงของ จิตสำนึกที่บริสุทธิ์

ใน VR เรามักถูกเรียกให้ต่อสู้กับกองกำลังชั่วร้าย เผชิญหน้ากับอันตรายและความตายเสมือนจริงตลอดทาง แม้จะมีความพยายามของเรา สิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ก็มักจะเกิดขึ้นเสมอ: อวาตาร์ของเราถูกฆ่า จบเกม. นักเล่นเกมโดยเฉพาะนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาคือ ที่รู้จักกัน ติดแน่นกับอวาตาร์ของพวกเขา และสามารถทนทุกข์เมื่ออวตารของพวกเขาได้รับอันตราย โชคดีที่เรามักจะได้รับโอกาสอีกครั้ง: คุณต้องการที่จะเล่นอีกครั้ง? แน่นอนว่าเราทำ บางทีเราอาจสร้างอวาตาร์ใหม่ ใครบางคนที่เชี่ยวชาญมากกว่านี้ โดยอิงจากบทเรียนที่ได้เรียนรู้ครั้งก่อน สิ่งนี้สะท้อนแนวคิดเวทมนต์ของการกลับชาติมาเกิด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบของการสะกดจิต: การอพยพของตัวตนที่มีสติสัมปชัญญะไปสู่ยานพาหนะทางกายภาพใหม่

นักวิจารณ์บางคนตีความพระเวทว่าไม่มีโลกแห่งความจริง และสิ่งที่มีอยู่คือการรับรู้อย่างมีสติ อย่างไรก็ตาม การใช้ตำราเวทในวงกว้างนั้นคล้ายกับ VR มากกว่า โลก VR เป็นข้อมูลทั้งหมด แต่จะกลายเป็น 'ของจริง' เมื่อข้อมูลนั้นปรากฏต่อประสาทสัมผัสของเราเป็นภาพและเสียงบนหน้าจอหรือผ่านชุดหูฟัง ในทำนองเดียวกัน สำหรับเวทนา เป็นการปรากฏชั่วคราวของโลกภายนอกว่าเป็นวัตถุที่สังเกตได้ซึ่งทำให้ 'เป็นจริง' น้อยกว่าธรรมชาติที่ไม่เปลี่ยนแปลงของจิตสำนึกที่สังเกตดูอยู่ตลอด

สำหรับปราชญ์ในสมัยก่อน การหมกมุ่นอยู่กับโลกชั่วขณะหมายถึงการยอมให้อาตมายอมจำนนต่อภาพลวงตา: ภาพลวงตาที่จิตสำนึกของเราเป็นส่วนหนึ่งของฉากภายนอก และต้องทนทุกข์หรือเพลิดเพลินไปพร้อมกับมัน เป็นเรื่องน่าขบขันที่คิดว่าสิ่งที่บรรพบุรุษของ Patanjali และ Vedantic จะสร้างจาก VR: อาจเป็นภาพลวงตาภายในภาพลวงตา แต่อาจช่วยให้เราเข้าใจถึงศักยภาพของข้อความของพวกเขาเคาน์เตอร์อิออน - อย่าลบ

เกี่ยวกับผู้เขียน

Akhandadhi Das เป็นนักปรัชญาเวทและนักบวชฮินดู Vaishnava เขาเป็นผู้อำนวยการ Buckland Hall ซึ่งเป็นศูนย์การประชุมและการพักผ่อนในเวลส์ เป็นสมาชิกของ Science and Philosophy Initiative และเป็นผู้ประกาศข่าวและที่ปรึกษาของ BBC เกี่ยวกับประเพณีทางปรัชญาและจิตวิญญาณของอินเดีย

บทความนี้ถูกตีพิมพ์ครั้งแรกที่ กัลป์ และได้รับการเผยแพร่ซ้ำภายใต้ครีเอทีฟคอมมอนส์

หนังสือที่เกี่ยวข้อง

at ตลาดภายในและอเมซอน