วิธีการเล่นวิดีโอเกมเพื่อรับมือกับความวิตกกังวลอาจบ่งบอกถึงการเสพติด
การทำความเข้าใจว่าเหตุใดผู้คนจึงเล่นวิดีโอเกมสามารถช่วยระบุได้ว่าใครบ้างที่เสี่ยงต่อการเป็นโรคจากการเล่นเกม

นักวิจัยสำรวจนักศึกษาเกี่ยวกับความถี่ของการเล่นวิดีโอเกมกลวิธีการเผชิญปัญหาความวิตกกังวลและอาการป่วยทางจิตต่าง ๆ รวมถึงความผิดปกติในการเล่นเกมและพบว่าการใช้วิดีโอเกมเป็นกลไกในการรับมือกับความวิตกกังวล นอกจากนี้ระดับความเครียดที่สูงขึ้นยังเพิ่มความเสี่ยง

“สำหรับคนส่วนใหญ่ การเล่นวิดีโอเกมเป็นวิธีคลายเครียดปกติและดีต่อสุขภาพ แต่บางคนก็ถึงจุดๆ หนึ่งและไม่สามารถควบคุมพฤติกรรมนั้นได้อีกต่อไป แน่นอนว่าการสูญเสียการควบคุมคือจุดเด่นของการเสพติด” ดักลาส เจนไทล์ ศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาที่มหาวิทยาลัยแห่งรัฐไอโอวา กล่าว

“หากนักเรียนในการศึกษานี้เครียดมากขึ้น และพวกเขาเล่นวิดีโอเกมโดยเฉพาะเพื่อรับมือ ความเสี่ยงของอาการผิดปกติก็เพิ่มขึ้น”

ไม่เลวทั้งหมด

องค์การอนามัยโลกได้จำแนกความผิดปกติของการเล่นเกมว่าเป็นความผิดปกติด้านสุขภาพจิตเมื่อต้นปีนี้ แต่ก็ยังมีอะไรอีกมากที่ต้องเรียนรู้เกี่ยวกับปัจจัยเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นจากการเสพติด Gentile กล่าว เขากล่าวว่าเอกสารฉบับนี้เป็นหนึ่งในเอกสารฉบับแรก ๆ ที่ให้หลักฐานว่าการใช้วิดีโอเกมเพื่อรับมือกับความวิตกกังวลเป็นปัจจัยสำคัญที่ต้องพิจารณาเมื่อวินิจฉัยหรือรักษาอาการติดเกม


กราฟิกสมัครสมาชิกภายในตัวเอง


ไม่ใช่ว่าการเล่นวิดีโอเกมทั้งหมดจะแย่ คนต่างชาติกล่าว คล้ายกับการดื่มหลังจากวันทำงานอันยากลำบากหรือตามสถานการณ์ที่ตึงเครียด การดื่มหรือเล่นวิดีโอเกมก็ไม่เป็นปัญหาจนกว่าจะเป็นเช่นนั้น

“ปัญหาคือเมื่อการเล่นเกมเริ่มรบกวนการทำงานปกติและดีต่อสุขภาพ นี่อาจหมายความว่าพวกเขาได้เกรดแย่ลง พวกเขากำลังโกหกผู้คนเกี่ยวกับเวลาที่ใช้เล่นเกม หรือพวกเขาทำงานได้ไม่ดี” เขากล่าว

ในกระดาษใหม่ที่ปรากฏใน จิตวิทยาของวัฒนธรรมสื่อยอดนิยมนักวิจัยอ้างอิงบทความ 2011 จาก การ์เดียนซึ่งนำเสนอเรื่องราวของ Ryan Van Cleave ศาสตราจารย์ชาวอังกฤษที่เล่นเกมเพื่อรับมือกับความเครียดที่เกี่ยวข้องกับงาน ปัญหาความสัมพันธ์ และความพ่ายแพ้ในแต่ละวัน

นักวิจัยกล่าวว่าประสบการณ์ของ Van Cleave แสดงให้เห็นว่าการเสพติดวิดีโอเกมเป็นมากกว่าการเล่นที่ยืดเยื้อ ในขณะที่เกือบ 25 เปอร์เซ็นต์ของนักเล่นเกมชายที่เป็นผู้ใหญ่เล่นสี่ชั่วโมงหรือมากกว่าต่อวัน การวิจัยก่อนหน้านี้ของ Gentile พบว่าอัตราความผิดปกติของเกมอยู่ระหว่าง 2 ถึง 8 เปอร์เซ็นต์ของเกมเมอร์

กลไกการเผชิญปัญหา

ความผิดปกติในการเล่นเกมมักเชื่อมโยงกับการเล่นที่มากเกินไป ดังนั้นผู้คนจึงคิดว่าวิธีแก้ปัญหาคือเพียงแค่จำกัดความถี่ในการเล่น แม้ว่าความถี่จะสัมพันธ์กัน แต่งานวิจัยใหม่ชี้ให้เห็นว่าการเสพติดอาจเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกมมากกว่าเพื่อรับมือกับความเครียดหรือความพ่ายแพ้ ผู้เขียนนำ Courtney Plante อดีตนักวิจัยดุษฎีบัณฑิตกล่าว

“เป็นไปได้ว่าคนที่เล่นด้วยเหตุผลด้านสันทนาการหรือเพื่อสังคมอาจเสี่ยงต่อการเสพติดน้อยกว่าคนที่เล่นเพื่อหนีจากความวิตกกังวลหรือความเครียด แต่จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติม” เธอกล่าว

“เรารู้ว่าการเผชิญปัญหาที่ไม่เป็นระเบียบเป็นปัจจัยเสี่ยงสำหรับการติดสารเสพติดโดยทั่วไป และการวิจัยของเราแสดงให้เห็นว่าความผิดปกติของการเล่นเกมนั้นคล้ายกับการเสพติดอื่นๆ”

การวิจัยสนับสนุนการศึกษาก่อนหน้านี้ที่พบว่าความผิดปกติในการเล่นเกมอาจเกิดขึ้นพร้อมกับความผิดปกติทางจิตอื่นๆ เช่น ภาวะซึมเศร้า ความวิตกกังวล ความหวาดกลัวทางสังคม และสมาธิสั้น ในการวินิจฉัยและรักษาอย่างมีประสิทธิภาพ แพทย์จำเป็นต้องทำความเข้าใจว่าสิ่งหนึ่งอาจเกี่ยวข้องกับอีกฝ่ายหนึ่งได้อย่างไร โดยถามนักเล่นเกมเกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้สื่อของพวกเขา

ตัวอย่างเช่น คนต่างชาติกล่าวว่านักศึกษาชั้นปีที่ XNUMX จำนวนมากจะขอคำปรึกษาเพื่อตอบสนองต่อผลการเรียนที่ไม่ดี หากนักบำบัดโรคถามเพียงเกี่ยวกับนิสัยการเรียน การนอนหลับ และการจดบันทึก โดยไม่ถามถึงนิสัยการเล่นเกม การรักษาปัญหาอาจเป็นเรื่องยาก

นักวิจัยรับทราบว่าการศึกษานี้มีความสัมพันธ์กัน ดังนั้นพวกเขาจึงไม่สามารถบอกได้ว่าความวิตกกังวลทำให้เกิดการใช้การเล่นวิดีโอเกมเป็นกลยุทธ์ในการเผชิญปัญหา ซึ่งจะทำให้เกิดการติดวิดีโอเกมหรือไม่ นักวิจัยกำลังทำงานในการศึกษาระยะยาวเพื่อพิจารณาว่าเยาวชนที่ใช้เกมเป็นกลยุทธ์ในการเผชิญปัญหามีแนวโน้มที่จะพัฒนาอาการของการติดวิดีโอเกมหรือไม่

ที่มา: มหาวิทยาลัยรัฐไอโอวา

หนังสือที่เกี่ยวข้อง

at ตลาดภายในและอเมซอน